Como Fazer Um Buster Carregar
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Como Fazer Um Buster Carregar
Tuto originalmente Feito Por Alpha-X, Tópico Original, tambem tem outras dicas de mugen:
Fórum O Mundo De Rockman
O Post é ENORME!!
Segue o tuto
Vars são como Id's para Statedefs INTEIROS
;---------------------------------------------------------------------------
; Buster
[State -1, Buster]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "x"
triggerall = Var(30) < 3
triggerall = stateno != 100
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 && time > 8
[State -1, Buster LV UP]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "releasex"
triggerall = Var(30) < 3 && Var(29) >= 90 && Var(29) < 200
triggerall = stateno != 100
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = ctrl = 0
[State -1, Buster LV UP 3]
type = ChangeState
value = 203
triggerall = command = "releasex"
triggerall = Var(30) < 3 && Var(29) > 200
triggerall = stateno != 100
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = ctrl = 0
xD vamos traduzir :
Ativar o statedef 200 quando "x" for precionado , reativar o stadedef quando time maior que 8 stickets (xD o time conta apartir do momento que vc ativou a função )
Buster level UP :
Quando o comando "releasex" for ativado ( pode ser trocado por " ! hold_x " , o sinal " ! " significa "não pode ser o " e hold_x é ficar precionando o "x" ) Com o time maior ou = a 90 e menor que 200
Bustes level UP 3
A mesma coisa que o anterior , só que só é ativado com o tempo maior que 200 .
depois que vc colou isso no seu cmd rasrasr
Acione isso nos comandos básicos , bem lá no começo .
[Command]
name = "releasex"
command = ~x
Assim ele identifica quando vc soltar o botão ... xD se vcs assistiram o tutorial do carnificina , devem ter percebido que quem dá o nome aos comandos é o programador . Então ... se vc quisesse chamar de comando "xuxa" ... tbm ia funcionar desde que se lembrace dele e de como vc o escreveu .... pro mugen XUXA é dieferente xuxa ou XuXa ou Xuxa e etc ect .
Agora vamos ao cns desse buster ... rasrsar
;---------------------------------------------------------------------------
; Buster tiro 1 e 2
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2
[State 200, addvar]
type = VarAdd
trigger1 = time = 0
v = 30
value = 1
[State 200, 1]
type = Projectile
trigger1 = time = 0 && Var(29) < 90
ID = 300
projanim = 205
projhitanim = 6003
offset = 31, -25
velocity = 6,0
attr = S, NA
damage = 26, 0
animtype = light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 3
sparkno = -1 ;s6003
guard.sparkno = s6004
sparkxy = 10, 0
hitsound = S91, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -3
airguard.velocity = -1.9, -.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10
palfx.mul = 148,148,256
palfx.add = 300,420,255
[State 200, 1]
type = Projectile
trigger1 = time = 0 && Var(29) >= 90
trigger1 = time < 200
ID = 300
projanim = 206
projhitanim = 6005
offset = 38, -25
velocity = 8,0
attr = S, NA
damage = 33, 0
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 6
sparkno = -1 ;s6005
guard.sparkno = s6007
sparkxy = 10, 0
hitsound = S91, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10
palfx.mul = 148,148,256
palfx.add = 300,420,255
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) < 90
value = 300,0
volume = 600
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) >= 90
value = 300,1
volume = 600
[State 200,1]
type = VarSet
trigger1 = time > 1
v = 29
value = 0
[State 200, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------
; Buster tiro UP 3
[Statedef 203]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 203
poweradd = 20
sprpriority = 2
[State 203, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
projanim = 207
projhitanim = 6005
offset = 51, -30
velocity = 8,0
attr = S, NA
damage = 33, 0
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 6
sparkno = -1 ;s6005
guard.sparkno = s6007
sparkxy = 10, 0
hitsound = S91, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10
palfx.mul = 148,148,256
palfx.add = 300,420,255
[State 203, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) < 90
value = 300,0
volume = 600
[State 203, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) >= 90
value = 300,1
volume = 600
[State 203,1]
type = VarSet
trigger1 = time > 1
v = 29
value = 0
[State 203, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
xD se vc reparou tem os triggers nos comandos que permitem que eles funcionem
Agora vou explicar :
[State 203, 1]
type = Projectile ; projétil ... o mugen vai reconhecer que é uma magia
trigger1 = AnimElem = 3 ; é ativado na animação 3 do tiro
projanim = 207 ; Animação do projétil é a 207
projhitanim = 6005 ; animação do projétil quando ele termina ou seja , quando ele acerta alguma coisa
offset = 51, -30 ; posição de onde sai o projétil
velocity = 8,0 ; velocidade do projetil no eixo x = 8 e no eixo y = 0 (xD vc coloar -"alguma coisa " depois da vírgula a magia sobe se deixar positivo ela desce
attr = S, NA
damage = 33, 0 ; dano
animtype = medium ; animação quando acertar o p2
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit ; xD aqui é o seguinte uma magia de prioridade 3 se se chocar com outra tbm de prioridade 3 , elas se destroem , se uma de 4 com uma de 3 , a de 4 destroi a de 3 e segue o seu caminho xD rasra e assim por diante
pausetime = 0, 6 ; quantidade de tempo que o oponente fica paralisado depois de acertado
sparkno = s6005 ; Animação de quando acerta o oponete , mas só o oponente ( obs : para os sparks vc deve por um "s" na frente antes do valor da animação)
guard.sparkno = s6007 ; animação dequando o oponente estiver defendendo
sparkxy = 10, 0 ; quanto vc pode se deslocar da magia até que ela suma .... parece estranho não .. veja o meu falzer , ele pode se deslocar da magia até 500 , se a magia ficar mais distante do que isso, ela some automaticamente , mas nesse caso do buster a sua magia se movimenta , e depois que vc não mais a vê na tela ela some sozinha mesmo
hitsound = S91, 1 ;som de quando acerta
guardsound = 6, 0 ; som de quando acerta na defesa
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10 ; tempo que fica piscando
palfx.mul = 148,148,256 ; adicionar cores
palfx.add = 300,420,255 ; adicionar cores
Se vc chegou até aqui .. tudo deve ter funcionado ... mas ainda tem mais .
Isso vai fazer seu char "Brilhar" enquanto estiver carregnado o buster
;Var - # de buster na tela
[State -3,1]
type = VarSet
trigger1 = NumProj = 0
v = 30
value = 0
;var de carregamento do buster
[State -3,2]
type = Varadd
trigger1 = command = "hold_x"
trigger1 = Var(29) < 300
trigger1 = stateno != [180,190]
v = 29
value = 1
;som de carregar buster
[State -3,3]
type = PlaySnd
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 20
trigger1 = stateno != [180,190]
channel = 3
value = 300, 2
volume = 800
;FX de carregamento de buster
[State -3,3]
type = Explod
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 50
trigger1 = stateno != [180,190]
anim = 297
ID=297
pos = 0,-20
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 7
ownpal = 0
[State -3,3]
type = Explod
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 100
trigger1 = stateno != [180,190]
anim = 298
ID=298
pos = 0,-20
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 7
ownpal = 0
[State -3,3]
type = Explod
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 200
trigger1 = stateno != [180,190]
anim = 299
ID=299
pos = 0,-20
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 7
ownpal = 0
;parar som de carregar
[State -3,3]
type = StopSnd
trigger1 = command = "releasex"
channel = 3
;Remove FX de carregamento
[State -3,3]
type = Removeexplod
trigger1 = command = "releasex"
trigger2 = VAR(29) = 100
ID = 297
[State -3,3]
type = Removeexplod
trigger1 = command = "releasex"
trigger2 = VAR(29) = 200
ID = 298
[State -3,3]
type = Removeexplod
trigger1 = command = "releasex"
ID = 299
;Palfx do carregamento de buster
[State -3,palfx1]
type = palfx
trigger1 = Var(29) = 50
time = 80
add = 40,40,40
sinadd= 20,20,0,9
[State -3,palfx2]
type = palfx
trigger1 = Var(29) = 100
time = 100
add = 20,20,60
sinadd= 50,50,0,6
[State -3,palfx3]
type = palfx
trigger1 = Var(29) = 200
time = 9999
add = 90,90,0
sinadd= 50,50,0,3
[State -3,palfxremove]
type = palfx
trigger1 = command = "releasex"
time = 1
Tudo isso vai lá no final do seu cns o stadef - 3
xD Mas vale a pena , vc só vai fazer isso uma vez na sua vida .... depois é crtl c e ctrl v e só ajustes .
Foi assim que o Alpha-X ensinou o pessoal do forum e to repassando pro pessoal daki, é bem complicado, mas se seguir tudo certinho seu char vai carregar o buster!!
Fórum O Mundo De Rockman
O Post é ENORME!!
Segue o tuto
Vars são como Id's para Statedefs INTEIROS
;---------------------------------------------------------------------------
; Buster
[State -1, Buster]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "x"
triggerall = Var(30) < 3
triggerall = stateno != 100
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 && time > 8
[State -1, Buster LV UP]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "releasex"
triggerall = Var(30) < 3 && Var(29) >= 90 && Var(29) < 200
triggerall = stateno != 100
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = ctrl = 0
[State -1, Buster LV UP 3]
type = ChangeState
value = 203
triggerall = command = "releasex"
triggerall = Var(30) < 3 && Var(29) > 200
triggerall = stateno != 100
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = ctrl = 0
xD vamos traduzir :
Ativar o statedef 200 quando "x" for precionado , reativar o stadedef quando time maior que 8 stickets (xD o time conta apartir do momento que vc ativou a função )
Buster level UP :
Quando o comando "releasex" for ativado ( pode ser trocado por " ! hold_x " , o sinal " ! " significa "não pode ser o " e hold_x é ficar precionando o "x" ) Com o time maior ou = a 90 e menor que 200
Bustes level UP 3
A mesma coisa que o anterior , só que só é ativado com o tempo maior que 200 .
depois que vc colou isso no seu cmd rasrasr
Acione isso nos comandos básicos , bem lá no começo .
[Command]
name = "releasex"
command = ~x
Assim ele identifica quando vc soltar o botão ... xD se vcs assistiram o tutorial do carnificina , devem ter percebido que quem dá o nome aos comandos é o programador . Então ... se vc quisesse chamar de comando "xuxa" ... tbm ia funcionar desde que se lembrace dele e de como vc o escreveu .... pro mugen XUXA é dieferente xuxa ou XuXa ou Xuxa e etc ect .
Agora vamos ao cns desse buster ... rasrsar
;---------------------------------------------------------------------------
; Buster tiro 1 e 2
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 20
sprpriority = 2
[State 200, addvar]
type = VarAdd
trigger1 = time = 0
v = 30
value = 1
[State 200, 1]
type = Projectile
trigger1 = time = 0 && Var(29) < 90
ID = 300
projanim = 205
projhitanim = 6003
offset = 31, -25
velocity = 6,0
attr = S, NA
damage = 26, 0
animtype = light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 3
sparkno = -1 ;s6003
guard.sparkno = s6004
sparkxy = 10, 0
hitsound = S91, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -3
airguard.velocity = -1.9, -.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10
palfx.mul = 148,148,256
palfx.add = 300,420,255
[State 200, 1]
type = Projectile
trigger1 = time = 0 && Var(29) >= 90
trigger1 = time < 200
ID = 300
projanim = 206
projhitanim = 6005
offset = 38, -25
velocity = 8,0
attr = S, NA
damage = 33, 0
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 6
sparkno = -1 ;s6005
guard.sparkno = s6007
sparkxy = 10, 0
hitsound = S91, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10
palfx.mul = 148,148,256
palfx.add = 300,420,255
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) < 90
value = 300,0
volume = 600
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) >= 90
value = 300,1
volume = 600
[State 200,1]
type = VarSet
trigger1 = time > 1
v = 29
value = 0
[State 200, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------
; Buster tiro UP 3
[Statedef 203]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 203
poweradd = 20
sprpriority = 2
[State 203, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
projanim = 207
projhitanim = 6005
offset = 51, -30
velocity = 8,0
attr = S, NA
damage = 33, 0
animtype = medium
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0, 6
sparkno = -1 ;s6005
guard.sparkno = s6007
sparkxy = 10, 0
hitsound = S91, 1
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10
palfx.mul = 148,148,256
palfx.add = 300,420,255
[State 203, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) < 90
value = 300,0
volume = 600
[State 203, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0 && Var(29) >= 90
value = 300,1
volume = 600
[State 203,1]
type = VarSet
trigger1 = time > 1
v = 29
value = 0
[State 203, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
xD se vc reparou tem os triggers nos comandos que permitem que eles funcionem
Agora vou explicar :
[State 203, 1]
type = Projectile ; projétil ... o mugen vai reconhecer que é uma magia
trigger1 = AnimElem = 3 ; é ativado na animação 3 do tiro
projanim = 207 ; Animação do projétil é a 207
projhitanim = 6005 ; animação do projétil quando ele termina ou seja , quando ele acerta alguma coisa
offset = 51, -30 ; posição de onde sai o projétil
velocity = 8,0 ; velocidade do projetil no eixo x = 8 e no eixo y = 0 (xD vc coloar -"alguma coisa " depois da vírgula a magia sobe se deixar positivo ela desce
attr = S, NA
damage = 33, 0 ; dano
animtype = medium ; animação quando acertar o p2
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit ; xD aqui é o seguinte uma magia de prioridade 3 se se chocar com outra tbm de prioridade 3 , elas se destroem , se uma de 4 com uma de 3 , a de 4 destroi a de 3 e segue o seu caminho xD rasra e assim por diante
pausetime = 0, 6 ; quantidade de tempo que o oponente fica paralisado depois de acertado
sparkno = s6005 ; Animação de quando acerta o oponete , mas só o oponente ( obs : para os sparks vc deve por um "s" na frente antes do valor da animação)
guard.sparkno = s6007 ; animação dequando o oponente estiver defendendo
sparkxy = 10, 0 ; quanto vc pode se deslocar da magia até que ela suma .... parece estranho não .. veja o meu falzer , ele pode se deslocar da magia até 500 , se a magia ficar mais distante do que isso, ela some automaticamente , mas nesse caso do buster a sua magia se movimenta , e depois que vc não mais a vê na tela ela some sozinha mesmo
hitsound = S91, 1 ;som de quando acerta
guardsound = 6, 0 ; som de quando acerta na defesa
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -4
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
palfx.time = 10 ; tempo que fica piscando
palfx.mul = 148,148,256 ; adicionar cores
palfx.add = 300,420,255 ; adicionar cores
Se vc chegou até aqui .. tudo deve ter funcionado ... mas ainda tem mais .
Isso vai fazer seu char "Brilhar" enquanto estiver carregnado o buster
;Var - # de buster na tela
[State -3,1]
type = VarSet
trigger1 = NumProj = 0
v = 30
value = 0
;var de carregamento do buster
[State -3,2]
type = Varadd
trigger1 = command = "hold_x"
trigger1 = Var(29) < 300
trigger1 = stateno != [180,190]
v = 29
value = 1
;som de carregar buster
[State -3,3]
type = PlaySnd
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 20
trigger1 = stateno != [180,190]
channel = 3
value = 300, 2
volume = 800
;FX de carregamento de buster
[State -3,3]
type = Explod
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 50
trigger1 = stateno != [180,190]
anim = 297
ID=297
pos = 0,-20
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 7
ownpal = 0
[State -3,3]
type = Explod
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 100
trigger1 = stateno != [180,190]
anim = 298
ID=298
pos = 0,-20
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 7
ownpal = 0
[State -3,3]
type = Explod
trigger1 = command = "hold_x" && Var(29) = 200
trigger1 = stateno != [180,190]
anim = 299
ID=299
pos = 0,-20
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 7
ownpal = 0
;parar som de carregar
[State -3,3]
type = StopSnd
trigger1 = command = "releasex"
channel = 3
;Remove FX de carregamento
[State -3,3]
type = Removeexplod
trigger1 = command = "releasex"
trigger2 = VAR(29) = 100
ID = 297
[State -3,3]
type = Removeexplod
trigger1 = command = "releasex"
trigger2 = VAR(29) = 200
ID = 298
[State -3,3]
type = Removeexplod
trigger1 = command = "releasex"
ID = 299
;Palfx do carregamento de buster
[State -3,palfx1]
type = palfx
trigger1 = Var(29) = 50
time = 80
add = 40,40,40
sinadd= 20,20,0,9
[State -3,palfx2]
type = palfx
trigger1 = Var(29) = 100
time = 100
add = 20,20,60
sinadd= 50,50,0,6
[State -3,palfx3]
type = palfx
trigger1 = Var(29) = 200
time = 9999
add = 90,90,0
sinadd= 50,50,0,3
[State -3,palfxremove]
type = palfx
trigger1 = command = "releasex"
time = 1
Tudo isso vai lá no final do seu cns o stadef - 3
xD Mas vale a pena , vc só vai fazer isso uma vez na sua vida .... depois é crtl c e ctrl v e só ajustes .
Foi assim que o Alpha-X ensinou o pessoal do forum e to repassando pro pessoal daki, é bem complicado, mas se seguir tudo certinho seu char vai carregar o buster!!
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Seg 10 Out 2022, 11:57 am por Doottah
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