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Mensagem por Art12345 Sáb 25 Jan 2014, 9:29 am




Nome: Hunter X
Personagem: Megaman X1 NewSprites
Autor: Art12345
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Vocês pediram ta ai, ta quase igual ao meu X, mudei algumas coisinhas, vcs vão perceber.
Um obrigado a GregarLink10 pelos sprites

Avaliem!!!!!


Última edição por Art12345 em Dom 11 maio 2014, 10:26 am, editado 17 vez(es)
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Mensagem por pitch_black555 Sáb 25 Jan 2014, 11:57 am

bug: quando estava lutando contra o sonic mvc, eu carreguei o tiro e tentei soltar enquanto ele me batia no ar.quando eu soltei o botão para soltar o tiro eu não pude soltar pq ele ainda tava me batendo então isso causou um glitch no qual eu fiquei "stand" no ar parado, como se estivesse no chão. :P por favor corrija.
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Mensagem por Art12345 Sáb 25 Jan 2014, 12:48 pm

Eu percebi vo tentar corrigir, tem outro bug tbm que ele gastava duas barras com o hyper 1, esse eu corrigi.
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Mensagem por Art12345 Sáb 25 Jan 2014, 1:08 pm

BUGS CORRIGIDOS !!!!!!!!!!

-bug hyper 1
-bug que vc acabou de falar( tenho quase que cereteza que corrigi, testei com uns 3 chars)
-bug da imagem 9000
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Mensagem por ares-ex Sáb 25 Jan 2014, 3:02 pm

Put some armor code. It diesent have to be like game one, just to switch him to some of the states like low and high knock down. when his HP goes down a bit more, he sometimes stuck in infinite dammage state. And the charging sometimes freezes for a moment and with next shot you can continue the charge. Make empty state with charging remove variables for that and it will fix it.
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Mensagem por Art12345 Sáb 25 Jan 2014, 3:57 pm

Eu sei desses bugs mas não sei corrigi-los. Você ta explicando como remove o bug do tiro, mas não entendi nada.

I know these bugs but do not know fix them. You are explaining how to remove the bug shot, but I did not understand anything.
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Mensagem por Gustavo Carvalho Sáb 25 Jan 2014, 4:11 pm

Ele correndo ta beeem ruim, re-veja...
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Mensagem por ares-ex Sáb 25 Jan 2014, 5:38 pm

OK this is how you can do it i made simple code

remove commands

[State -1, STAND - Buster X LV UP]
type = ChangeState
value = 500
triggerall = command = "releaseb"
triggerall = Var(30) < 3 && Var(29) >= 50 && Var(29) < 90
triggerall = stateno != 100
trigger1 = ctrl
trigger2 = ctrl = 0

[State -1, STAND - Buster X LV UP 3]
type = ChangeState
value = 501
triggerall = command = "releaseb"
triggerall = Var(30) < 3 && Var(29) > 100
triggerall = stateno != 100
trigger1 = ctrl
trigger2 = ctrl = 0



Add this in -3 statedef
;X BUSTER STAND - Buster X LV 1]
[State -3,]
type = ChangeState
value = 500
triggerall = Command != "hold_y"
triggerall = Var(29) >= 50 && Var(29) < 90
triggerall = ctrl = 1
triggerall = Statetype = S
trigger1 = stateno != 100

;X BUSTER STAND - Buster X LV 2]
[State -3,]
type = ChangeState
value = 501
triggerall = Command != "hold_y"
triggerall = Var(29) > 100
triggerall = ctrl = 1
triggerall = Statetype = S
trigger1 = stateno != 100

[state -3]
type = varset
trigger1 = command != "hold_y"
v = 29
value = 0


you make Air version its simple

and to make continious sound for charging just add Loop = 1
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Mensagem por Art12345 Sáb 25 Jan 2014, 6:41 pm

Thanks Ares.

Gust eu te falei quando tava fazendo o char que o run tava ruim, não é culpa minha, são os sprites eles estão meio gordos ou sei la.
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Mensagem por Art12345 Sáb 25 Jan 2014, 8:27 pm

BUGS CORRIGIDOS !!!!!!!!!!

special thanks for Ares to help me to fix bugs.
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Mensagem por Art12345 Sáb 25 Jan 2014, 8:43 pm

Se alguem fizer sprites pra combo, eu adiciono um combo nele
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Mensagem por Sommbrero666 Dom 26 Jan 2014, 12:59 am

Hunter X 4tg... Art, acho q animação ta direita sim  Hu! hu! 
se vc ta usando os sprites q eu mandei deve ser por isso q algumas animações ficaram estranhas, é pq algumas realmente estão numeradas fora de ordem, tenta olhar na sheet e organizar a animação no fighter factory Tédio
~~
Código:
[Begin Action 20]
Clsn2Default: 1
  Clsn2[0] = -11, -42, 14, -1
4,8, 0,0, 4
4,1, 0,0, 4
4,5, 0,0, 4
4,9, 0,0, 4
4,0, 0,0, 4
4,2, 0,0, 4
4,3, 0,0, 4
4,4, 0,0, 4
4,7, 0,0, 4
4,6, 0,0, 4

 Cima ordem da animação q eu usei
hmm.. pra posicionar, eu botei o contorno da cabeça de todos os frames na msm posição...

Outra coisa, q eu não entendo por que acontece (não mexi nos codigos do char pra procurar(ainda))
eu fiquei brincando com ele no "teste" do fighter factory, e por algum motivo, se agnt ficar atirando nele com o buster carregado, vai chegar uma hora q ele nunca mais vai sair da animação de dano   Huh? tipo, vai ficar lá piscando... sem parar... até da esc... ou acabar o life...

Bom, é isso Animado
Espero ter ajudado kk

o char tá legal, diria q um 8/10 Muito Feliz
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Mensagem por Art12345 Dom 26 Jan 2014, 6:16 am

Eu tbm notei isso, mas esse estado saia quando recarregava o tiro e atirava ou dependendo do dano que o adversário dava.
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Mensagem por Art12345 Dom 26 Jan 2014, 6:27 am

RUN CORRIDO + alguma coisa que eu não sei o que é que tava com hitbox errado.

sommbrero eu fui verificar e ele sai desse estado, apertando qualquer ataque, ou seja, pelo menos não ta tão ruim.

e vlw cara, mas ainda acho a anim meio gorda.
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Mensagem por ares-ex Dom 26 Jan 2014, 10:02 am

Use this armor code to have 2 states when damaged. Char wont be invincible and there will be no bugs

;##############################################################

[state -2] ;Go into unique hit animations when actually hit
type = HitOverride
triggerall = var(59) = 0
trigger1 = 1
time = -1
attr = SCA,NP,SP,HP,AA,AP,AT
stateno = 800
ignorehitpause = 1


Dammage state

[Statedef 800]
type = S
movetype= H
physics = N
ctrl = 0
velset = 0, 0
anim = ifElse(gethitVar(damage)>100,6001,6000)
sprpriority = 2

[State 245, Fix Afterimages]
type = AfterImageTime
trigger1 = Time = 0
time = 0

[State 55, 4]
type = RemoveExplod
trigger1 = time = 0
ID = 48

[State 55, 4]
type = RemoveExplod
trigger1 = time = 0
ID = 51

[State 55, 4]
type = RemoveExplod
trigger1 = time = 0
ID = 76

;ChangeState override
[State 800, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Life = 0
trigger1 = PalNo != [7, 12]
value = 809

;ChangeState override
[State 800, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Life = 0
trigger1 = PalNo = [7, 12]
value = 820

[State 610, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
trigger1 = Life > 10
value = S9, (random%2)
channel = 3

[State 800, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Anim = 6000
x = -2

[State 800, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 12
trigger1 = Anim = 6000
x = 0

[State 800, 1]
type = VelAdd
trigger1 = Time = 4
trigger1 = Anim = 6001
x = -0.5
y = -3

[State 800, 1]
type = Gravity
trigger1 = Anim = 6001
trigger1 = Pos Y <= -2
trigger1 = 1

[State 800, 1]
type = PosSet
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = 1
y = 0

[state 800, 2]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
triggerall = var(12) = 1
time = 60
value = SCA

[State 800, 4]
type = VarSet
trigger1 = life <= 100
trigger1 = Var(9) = 0
v = 9
value = 1

[State 800, 5]
type = VarSet
trigger1 = time = 39
trigger1 = Anim = 6001
trigger1 = Var(12) = 1
v = 8
value = 60

[State 800, 8]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 40
trigger1 = Pos Y >= -2
trigger1 = Anim = 6001
value = 0
ctrl = 1

[State 800, 9]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 40
trigger1 = Pos Y <= 2
trigger1 = Anim = 6001
value = 55
ctrl = 1

[State 800, 5]
type = VarSet
trigger1 = time = 13
trigger1 = Anim = 6000
trigger1 = Var(12) = 1
v = 8
value = 60

[State 800, 8]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 14
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = Anim = 6000
value = 0
ctrl = 1

[State 800, 8]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 14
trigger1 = Anim = 6000
value = 55
ctrl = 1



you will need 2 animations for this state, 6000 is for low knock out and 6001 is for high knock out. You will be able to combo attack him but anims will be Game Like
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Mensagem por pitch_black555 Dom 26 Jan 2014, 2:59 pm

bug: tava testando o XCMD_MISSION do omega32able contra a nova atualização e vi que quando a gente usa o gravity well (poder do x3)no fundo da tela (ex:o hunter x ta bem na minha frente "colado" em mim)e ele é ativado,o sprite dele começa a RODOPIAR!!!isso mesmo, começa a girar igual maluco no lugar enquanto a animação ainda continua e o sprite nao buga nada apenas rodopia... vo te manda um vid. Link bug
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Mensagem por Art12345 Dom 26 Jan 2014, 6:38 pm

Laughing out loud

que loco, vou tentar corrigir
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Mensagem por Art12345 Dom 26 Jan 2014, 6:53 pm

+ bugs corrigidos, só não consegui corrigir o que o sommbrero falou, tentei trocar o hit e tudo. Tem uma determinada vida que ele fica daquele jeito. pitch_black555 o gamelike version que adicionei concerta esse bug que vc mostrou.
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Mensagem por Art12345 Dom 26 Jan 2014, 7:03 pm

Ares is possible guard + gamelike ?

gente avisando que tive que tirar a guarda
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Mensagem por Art12345 Dom 26 Jan 2014, 7:32 pm

Voltei ao normal, so mudei o tiro, acabou que a versão gamelike tinha um bug pior se o megaman tomava dano no ar.

Ares the gamelike version have a very bad bug if you take damage in the air
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Mensagem por Sommbrero666 Seg 27 Jan 2014, 12:04 am

kkkkkkkkkkk uoooooooooow, ei ei ei, pq o sprite ficava girando daquele jeito?
ou melhor, sabe o pq q acontecia? qro saber como fazer esse efeito  Luffy
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Mensagem por pitch_black555 Seg 27 Jan 2014, 5:11 am

solta o gravity well do x cmd do omega32able atras dele quando ele estiver olhando para a esquerda...vj o video ai sommbrero.


Última edição por pitch_black555 em Ter 28 Jan 2014, 5:48 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Art12345 Seg 27 Jan 2014, 6:27 am

ja fiz isso, não sei como corrigir
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Mensagem por ares-ex Seg 27 Jan 2014, 8:06 am

it is posible Art. He will have 2 hit states and guard will work too. copy paste the code and make 2 anims for those 2 states.Try without anims the code and you will se that it works.
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Mensagem por Art12345 Seg 27 Jan 2014, 9:46 am

Ok ares but, the gamelike version have a very bad bug if you take damage in the air. If him teke damege in the air, him stay stand in the air.
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