Criando Arremessos Com O Fighter Factory
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Criando Arremessos Com O Fighter Factory
isso que vai definir se o agarrão vai funcionar bem.
você precisa usar imagens do grupo 5000 para quem já conhece o mugen sabe que esse grupo contem imagem necessárias
em todos os personagens, todos precisam ter essas imagem junto do mugen existe até uma imagem demotrativa dessas imagens.
essas imagen só precisam ser parecidas com as imagems abaixo.
Porque precisamos usar essas imagem para que nosso arremesso funcione em todos os personagens se defirmos um banco de imagens
que só existe em nosso personagem vai funcionar muito bem no nosso personagem mais apartir do momento que nosso personagen
arremessar outro vai tornar o oponente invisil afinal vai procurar imagens no .sff que não existe mais já as do grupo 5000
são obrigatorias em todos os personagens.
vou selecionar algumas para o meu personagem sendo agarrado.
preste é bom manter uma igualdade de contidades de imagens em o agarrando personagem e personagem sendo agarrado
a animação do meu personagem agarrando tem 5 imagem então meu personagem sendo agarrado vai ter 5 imagem também.
uma boa forma de escolher é ver no jogo as imagems que se parecem com as que vamos usar no meu caso usei essas.
5000-0
5012-20
5014-0
5062-10
5062-10
então olhe abaixo como ficou a minhas animações
;pegando o personagens
[Begin Action 1200]
;Agarrando o personagem
[Begin Action 1201]
;Personagem sendo agarrado
[Begin Action 1202]
Agora que criamos nossas animações vamos ao criador de arremessos, eles está localizado no menu constantes, criador de arremessos
você vai ver essa imagem
Vamos agora colocar informações em Inicio do arremesso o meu arremesso vai ter o statedef 1200, animação vai ser o que criei no air de numero 1200
em p1: arremessando colocarei o numero que dei no air para meu grupo de imagem e em p2: sendo arremessando a mesma coisa.
agora vamos definiar a coisa mais chat em um arremsso aintigamente isso era chato agora é só questão de mover o mouse.
clico na barra de deslise ao arrastar ela para frente ela já move para mim em sicronismo a imagem do grupo 1201 e 1202 assim vou só arrastando elas
deixando no lugar correto.
automanticamente já vai ser criado os targetbind responsavel no mugem para deslocar a imagem para o lugar correto caso o p2 precise ficar atrás
da imagem do p1 só adicionar 1 na opção sprpriority
agora que temos cada imagem arrumada vamos para o proximo passo o fim do arremesso essa parte é justamente quando a animação chega ao final
no velset vai definir como o p2 vai se comportar depois de ser arremessado se ele vai ser jogado para longe, para perto para chão para cima e assim vai
vou usar o valo x = 2 e y igual a 6.3
clique em inserir para colocar o codigo no seu cns
agora irei colocar o seguinte codigo no meu arquivo .cmd
QUOTE
[State -1, arremesso]
type = ChangeState
value = 1200 ; ( nome do meu statedef que criamos )
triggerall = command = "y" || command = "z"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100 ; ( isso é para que o personagem não agarre correndo )
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 10 ; ( essa é adistancia dele )
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 10
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H
vamos testar.
agora vou mudar o valor para x = 2 e y igual a -8
viram a diferença só que faltou algo em meu arremesso a animação está jogando o personagem para trás só que no mugen está jogando para frente
isso ocorre por que tem um opção no statedef que está forçando a jogada para frente.
vou desabilitar essa linha colocando um ponto e virgula na frente dela.
;p1facing = ifelse (command = "holdfwd", -1, 1)
gelera como você puderam ver ficou muito facil o desenvolvimento de um agarrão no fighter factory, com ele é possivel fazer o basico de um agarrão
Agora vc pode adapta-lo da melhor forma possivel ao seu personagem colocando efeitos entre outras coisas.
você precisa usar imagens do grupo 5000 para quem já conhece o mugen sabe que esse grupo contem imagem necessárias
em todos os personagens, todos precisam ter essas imagem junto do mugen existe até uma imagem demotrativa dessas imagens.
essas imagen só precisam ser parecidas com as imagems abaixo.
Porque precisamos usar essas imagem para que nosso arremesso funcione em todos os personagens se defirmos um banco de imagens
que só existe em nosso personagem vai funcionar muito bem no nosso personagem mais apartir do momento que nosso personagen
arremessar outro vai tornar o oponente invisil afinal vai procurar imagens no .sff que não existe mais já as do grupo 5000
são obrigatorias em todos os personagens.
vou selecionar algumas para o meu personagem sendo agarrado.
preste é bom manter uma igualdade de contidades de imagens em o agarrando personagem e personagem sendo agarrado
a animação do meu personagem agarrando tem 5 imagem então meu personagem sendo agarrado vai ter 5 imagem também.
uma boa forma de escolher é ver no jogo as imagems que se parecem com as que vamos usar no meu caso usei essas.
5000-0
5012-20
5014-0
5062-10
5062-10
então olhe abaixo como ficou a minhas animações
;pegando o personagens
[Begin Action 1200]
;Agarrando o personagem
[Begin Action 1201]
;Personagem sendo agarrado
[Begin Action 1202]
Agora que criamos nossas animações vamos ao criador de arremessos, eles está localizado no menu constantes, criador de arremessos
você vai ver essa imagem
Vamos agora colocar informações em Inicio do arremesso o meu arremesso vai ter o statedef 1200, animação vai ser o que criei no air de numero 1200
em p1: arremessando colocarei o numero que dei no air para meu grupo de imagem e em p2: sendo arremessando a mesma coisa.
agora vamos definiar a coisa mais chat em um arremsso aintigamente isso era chato agora é só questão de mover o mouse.
clico na barra de deslise ao arrastar ela para frente ela já move para mim em sicronismo a imagem do grupo 1201 e 1202 assim vou só arrastando elas
deixando no lugar correto.
automanticamente já vai ser criado os targetbind responsavel no mugem para deslocar a imagem para o lugar correto caso o p2 precise ficar atrás
da imagem do p1 só adicionar 1 na opção sprpriority
agora que temos cada imagem arrumada vamos para o proximo passo o fim do arremesso essa parte é justamente quando a animação chega ao final
no velset vai definir como o p2 vai se comportar depois de ser arremessado se ele vai ser jogado para longe, para perto para chão para cima e assim vai
vou usar o valo x = 2 e y igual a 6.3
clique em inserir para colocar o codigo no seu cns
agora irei colocar o seguinte codigo no meu arquivo .cmd
QUOTE
[State -1, arremesso]
type = ChangeState
value = 1200 ; ( nome do meu statedef que criamos )
triggerall = command = "y" || command = "z"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100 ; ( isso é para que o personagem não agarre correndo )
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 10 ; ( essa é adistancia dele )
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 10
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H
vamos testar.
agora vou mudar o valor para x = 2 e y igual a -8
viram a diferença só que faltou algo em meu arremesso a animação está jogando o personagem para trás só que no mugen está jogando para frente
isso ocorre por que tem um opção no statedef que está forçando a jogada para frente.
vou desabilitar essa linha colocando um ponto e virgula na frente dela.
;p1facing = ifelse (command = "holdfwd", -1, 1)
gelera como você puderam ver ficou muito facil o desenvolvimento de um agarrão no fighter factory, com ele é possivel fazer o basico de um agarrão
Agora vc pode adapta-lo da melhor forma possivel ao seu personagem colocando efeitos entre outras coisas.
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