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Tutorial Basico para iniciantes

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Mensagem por jhojho atirador Ter 24 Jul 2012, 6:57 pm

ADIÇÃO DE CHARS

Para mugen versão 2000.07.31 ACIMA

No texto como aqui terá variações na importância de cada parte eu fiz assim:

Palavras em NEGRITO = São palavras que irão permanecer em algum documento de importância para o mugen.
Palavras SUBLINHADAS = São apenas notas sem muita importância, mas que talvez darão alguma explicação.

Palavras Em ITALICO = São sem importância.

Adição do primeiro char, esse vai ser um Tutorial muito detalhado, será fácil adicionar um char se você prestar bem a atenção.

Após adquirir sua versão do mugen acima da 2000.07.31, localize a pasta "DATA" dentro desta tem vários arquivos, abra o arquivo chamado “SELECT.DEF”, se for a primeira vez que você abre um arquivo “.DEF” ele irá perguntar com que programa deve se abrir o este tipo de arquivo, escolha um editor de texto (Word Pad, Bloco de Notas (notepad no win98), etc...) escolha um e o arquivo abrirá.
Após ter aberto o arquivo você pode notar que existem muitas linhas, mas apenas as linhas que não tem “;” no inicio são linhas de configuração, as outras não tem importância aqui, por espaco nao irei adicionar.
Após ter aberto o arquivo ele deverá estar assim:

[Characters]
;Insert characters here (o resto nao sera digitado, por que so tem bla,bla,bla)

kfm, stages/kfm.def

A primeira linha:
[Characters]

Significa que a partir daqui começara a parte do arquivo que é relativa a instalacao de personagens (chars).

A ultima linha:

kfm, stages/kfm.def

É o 1° personagem presente no jogo(ja vem com o mugen).

Se você obteve a sua versão do mugen a partir do site oficial do programa ( http://www.elecbyte.com ) você pode ter pego a opção com o 1° personagem adicionado, o Kung-Fu Man, ele é um tipo de personagem demonstrativo, se você tiver em duvida, abra a pasta “Chars” dentro da pasta onde você colocou o mugen (por exemplo, você colocou os arquivos na pasta “c:\games\mugen” dentro da pasta mugen estará a pasta chars.) se tiver mais uma pasta lá seu mugen tem um personagem, esta pasta certamente se chamará “KFM”
Mesmo tendo um personagem no seu mugen será bom ler estas instruções, abaixo, para colocar futuros personagens.

Não tendo personagens adicionados ao seu mugen vá a alguma pagina de Mugen na Internet e pegue algum personagem , se você não conhece muito, na paguina principal da MGBR ( http://www.mgbr.net ) tem otimas noticias e em outros portais/guias tb tem news e cadrastros de chars e stages como a STREETMUGEN ( http://www.streetmugen.com ) e a MUGENFURY ( http://www.mugenfury.com ) e a MUGENGUILD ( http://www.mugenguild.com )sao alguns exemplos de links.
Após ter feito o download do personagem, ele certamente virá em “.ZIP” ( compactado com winzip, para usar ele zipado mais embaixo explicarei).
Depois disso extraia os arquivos para uma pasta com o mesmo nome do personagem, e o mova para dentro da pasta “CHARS” do meu mugen.
Deverá ficar assim, supondo que seu personagem seja o “Piccolo”:

“C:\Mugen\chars\piccolo”
(verificando que o arquivo de definicoes(DEF) do seu char seja tb picolo, c for picoloDBZ a pasta picolo tb tera de ser picoloDBZ ok)
Após extrair os arquivos vá ver se esta tudo certo, alguns webmasters deixam os personagens compactados na pasta, então quando você extrair os arquivos para a pasta eles podem ficar assim:

“C:\Mugen\chars\piccolo\piccolo”
Se isso acontecer apenas mova a Segunda pasta para a “chars”.
Àgora estando tudo certo com o personagem já presente na pasta “chars” você irá começar a configurar o arquivo “select.def”.
Entrando no arquivo select, você irá para a parte onde esta posicionado o 1° personagem onde eu mencionei anteriormente.
Lá você entra com a seguinte linha de comando:

kfm, stages/kfm.def
( Agora adicionaremos o seu char )

piccolo(pronto facil e nao morde ), stages/kfm.def(eu não coloquei outro stage porque e so adicionar o nome do DEF de qualquer stage que vc queira para o seu char, stages sao obrigatorios para poder usar o continue no winmugen nas versoes anteriores nao e orbigatorio a adicao de stages)
Pronto seu personagem esta adicionado, junto com um stage, mas ai vem a explicação de porque tem que estar na pasta certa e com nome certo.
O mugen foi programado para fazer isso:
Linha de comando do “Select.def”

Piccolo, stages/kfm.def

O programado para o mugen fazer é o seguinte:
Procurar pasta “Piccolo”
Em pasta “Piccolo” procurar “Piccolo.def”
Se ele não achar o “Piccolo.def” na pasta especificado ele não vai subir mais um nível em pastas e vai deixar o campo de seleção vazio.
A pasta deve ser do mesmo nome que o arquivo “.DEF” para que o sistema busque o arquivo baseado no nome da pasta ou seja, se você colocar os nome diferentes isto acontecerá(sendo que o nome do arquivo “.DEF” é Piccolo e não Picollo):
Procurar pasta “Picollo”
Em pasta “Picollo” procurar “Picollo.def”
Se ele não achar o “Picollo.def” na pasta especificado ele vai deixar o campo de seleção vazio.
Se por algum motivo você quiser deixar a pasta diferente do nome você deve fazer isso.
No arquivo “select.def” defina como linha de comando

Picollo\piccolo.def,
(Pasta) (arquivo.def)

Lembre-se este é o modo como se faz com todos os chars, para colocar outros char é só mudar os nomes, sendo que se o personagem for Trunks, em vez de Piccolo você coloca “Trunks”


Após adicionar 10 personagens a tela de seleção, o 11° personagem não aparecera no ScreenPack original do mugen, para que ele apareça será preciso mudar algumas outras configuração, um pouco mais complicadas, está explicações estarão disponíveis num futuro tutorial (by 100% eu SpiderBoy).

QUOTE
ADICAO DE STAGES

Para mugen versão 2000.07.31 ou ACIMA

OBS: Existem dois lugares onde você pode colocar seus estágios (bg’s , stages, cenários etc...) são estes.

Stages para um personagem (Parte 1)
Como colocar um determinado estagio para um personagem sempre usar ele no modo arcade.

Extra Stages (Parte 2)
Stages liberados para todos os modos de jogo.

Em 1° lugar você deve Ter um cenário para se colocar no jogo, o mugen sempre vem com um (o Training Room) e se você tem a versão com o Kung Fu Man, ele terá 2 cenário. O cenário do Training Room já vem com uma configuração do system para ser carregado na ausência de outros cenários, por isso será bom se você pegar outra cenários da Internet e começar o “aprendizado” a partir daí.
Após fazer o download do cenário, ele com certeza estará em compactado em winzip, extrai os arquivos presentes para a pasta “stages” dentro da pasta do mugen.

Após Ter seu cenário devidamente colocado na pasta stages, localize a pasta “DATA” dentro desta tem vários arquivos, abra o arquivo chamado “SELECT”, se for a primeira vez que você abre um arquivo “.DEF” ele irá perguntar com que programa deve se abrir o este tipo de arquivo, escolha um editor de texto (Word Pad; Bloco de Notas; etc...) escolha um e o arquivo abrirá.
Após ter aberto o arquivo você pode notar que existem muitas linhas, mas apenas as linhas que não tem “;” no inicio são linhas de configuração, as outras não tem importância aqui.
Após ter aberto o arquivo ele deverá estar assim:


[Characters]
;Insert characters here(bla,bla,bla,

kfm, stages/kfm.def

;-----------------------
[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".

Parte 1- Stages na linha de comando personagem.

Esses são os stages que ficarão na mesma linha de comando do personagem (dah!!)
Configurando o mugen assim, estes cenários só serão obrigatórios para o personagem quando você lutar contra ele no ARCADE.
Ao abrir o arquivo “SELECT.DEF”, como foi explicado a pouco, você irá a parte onde esta localizado os seus chars, supondo que seu char seja o Piccolo, e você tenha adicionado ele conforme explicado mais acima na parte de adicao de chars deste tuto, o seu arquivo.def terá um linha assim:

Piccolo, stages/kfm.def

Onde está escrito “stages/kfm.def” já foi explicado que é o cenário, supondo que o cenário que você vai por no mugen tenha o nome “bgnovo” você vai fazer assim:
Lembre-se, no nome do personagem você não vai mexer.
Onde está escrito “stages/kfm.def” substitua pelo stage que vc quer para o char:

stages/bgnovo.def

Com o nome do personagem incluído deve ficar assim:

Piccolo, stages/bgnovo.def

Onde está escrito stages é a linha de comando que diz a pasta em que esta localizado o arquivo “.DEF”, o arquivo .DEF dá o comando que para o cenário ser carregado através do arquivo “.SFF”.
O cenário já esta adicionado, mas ainda tem uma configuração que pode ser mudada, é a opção “includestage”.
Estando desativada o “includestage” permite que o cenário seja exclusivo do personagem para o qual você o configurou, ou seja, o cenário só será usado quando você lutar contra o personagem no modo arcade.
Estando ativada o cenário estará disponível para qualquer modo de jogo.
Para desativar, a linha de comando deve ficar assim:

Piccolo, stages/bgnovo.def, includestage=0

Para ativar apenas substitua o 0 por 1.


Parte 2- Extra stages.

Esses cenários são os cenários livres de personagens, ele são os cenários que o mugen usa na lista de cenários do VS, Training, Watch mode’s. E também são usados quando os personagens do modo arcade não tem nenhum cenários configurado para ser de uso dele(no winmugen da erro ao selecionar a opcao continue).
Para se configurar um cenário assim você deve ir no documento “Select.def” da pasta data, abaixo da parte onde está os personagens está um campo escrito “[ExtraStages]” abaixo está mais duas linhas de texto sem importância, como o mugen vem com o stage configurado para o personagem, ele não tem nenhum exemplo de como se colocar cenários no modo ExtraStages.
Logo abaixo das duas linhas de texto está um espaço vazio de uma linha, pule uma linha deixando um espaço de uma linha entre o texto e o lugar onde você vai por os cenários, para que você não se confundir com nada quando for colocar os stages lá.
Nessa linha você irá fazer uma configuração semelhante a de colocar stages para chars, ou seja, você só não irá colocar o nome de personagens lá, irá apenas ficar a linha de comando de stages lá, deve ficar assim,

Stages/bgnovo.def

Em vez de colocar bgnovo você deve colocar o nome do arquivo “.def”.
Pronto, seu stage está configurado.

Não existe um limite para se colocar cenários no mugen.
Breve Colocarei a segunda parte e enquanto por favor respondam minha pergunta''Ajuda Molebox!''
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Mensagem por Adhe Qua 25 Jul 2012, 10:55 am

Otimo tutorial valeu Animado Muito Feliz
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Mensagem por jhojho atirador Qua 25 Jul 2012, 4:06 pm

Parte 2
PROBLEMAS COM MEMORIA (todas versões do DOSmugen)

Faça isso: abra a pasta data do mugene procure por mugen.cfg,abrindo-o com o bloco de notas e altere estes dados:

PlayerCache = 0 (assim vc reduz o numero de chars q ficam na memória do mugen...)
DrawShadows = 0 (retira as sombras)
HelperFrameEffects = 0 (retira os efeitos de pancadas...)
Fazendo estes passos vc pode aproveitar mais aqueles chars pesados de mais de 2megas...mas sempre é bom ter um pc com mais de 64 mega de memória ou
mais.....

QUOTE
PROBLEMAS EM VER FINAIS
char mais antigos do DBZ tem finais nos proprios chars
Abra a pasta data do mugen procure por system.def, abra-o com o bloco de notas e altere POSE.TIME para -1 (menos um), ficando assim: POSE.TIME=-1, desta forma se o personagem tiver final desponizel, vc poderá ve-lo todo, ou melhor a animação final só acabará quando clicar algum botão...

QUOTE
PROBLEMAS COM SOM
todas versões do mugen RODANDO em DOS/Windows95/98/me
No dos: Tente alterar os valores no autoexe.bat do seu pc na pasta C:\,
abrindo com o bloco de notas ou editando tente alterá-los, exemplo: SET BLASTER=A220 I5 D1 T4, vá substituindo por valores menores, e veja o resultado rodando o mugen....
Tente mudar as propriedades de som de acordo com sua placa de som na pasta
data, abrindo com a bloco de notas o mugen.cfg.....
Rodando no windows coloque tudo em auto, abrindo o mugen....
Tente atualizar seu drive de som, procure no site: www.soundblaster.com

QUOTE
Dicas:

Dicas para versão do mugen 14/04/2001:
(14/04)Acionar Screen Pack do Kung Fu Man :
No Dos digite este comando c:/mugen/mugen -r kfm
Outra forma criando um atalho clique no icone do mugen com o botão direito
do mouse, vá em propriedades, vá para programa, em linha de comando escreva
c:/mugen/mugen -r kfm, clique em aplicar, ai é só clicar no atalho que
surge e aproveitar...
(14/04)Adiconar mais espaço para chars: faça a mesma coisa acima só que
no lugar de kfm coloque big...

QUOTE
ADICIONANDO + ESPACOS PRA CARACTERES

Adicinando mais colunas de personagens: (todas versões do mugen)
Vá na pasta data, abra o system.def procure por :
ROWS eCOLUMNS e altere os valores para a quantidade de chars q vc quizer.

Liberar teclas de atalho e tirar aquelas letras chatas q aparecem no inicio:
(todas versões do mugen)
Abra a pasta data, procure por mugen.cfg e altere estes dados para "0":
Debug = 0
AllowDebugMode = 0
AllowDebugKeys = 1
Speedup = 0
Resultado: As letras somem, clicando em na tecla space as barras de super,
tempo e vital enchem para os dois players, F1 mata o segundo personagem na
hora, CTRL+F1 mata o P1, F2 leva as barras de vistal a quase 0, F3 enche os
supers, F4 reseta a luta, F5 termina o tempo....

QUOTE
ESPECIFICANDO CHEFOES

Especificar chefes e subchefes e numeros de batalhas: (este é apenas um
exemplo de como funciona, vc pode configurar totalmente de como se seguirão
as batalhas em seu mugen) ( à partir da versão 27/06/2000)
Verifique se existe esta linha no select do mugen:
ARCADE.MAXMATCHES=8,0,0,0,0,0,0,1,1,1, ela indica a ordem e número de lutas.
Cada numero colocado nesta linha indica o número de batalhas por ordem.
Usando o exemplo acima verifica-se q existem no total dez ordens
(vai de 1 a 10)
Na primeira onde está o 8, isso significa que haverá 8 lutas, aleatórias de
personagens simples (não precisa especificar a ordem para os chars)
Na 2ª,3ª,4ª,5ª, 6ª e 7ª o valor 0 especifica-se que não utilizará nenhum
char com ordem nesses valores
Na 8ª o valor 1 corresponde ao sub-chefe 1 que será enfrentado, agora é
necessário especificar quem será este, por exemplo se vc quizer que seja
o vega, após o o nome e stage coloque order=8(ex: vega, stage/vegastage.def
order=8)
Na 9ª haverá também uma luta, faça a mesma coisa e coloque order= 9
(ex: sagat, stage/saga.def, order=9)
Na 10ª haverá uma luta, faça a mesma coisa e coloque
order = 10(ex: bison, stage/bison.def, order=10)

Especificar chefes aleatórios? ( à partir da versão 27/06/2000)
É facil também seguindo o exemplo acima, deixe os valores das
order 10,9 e 8, como "1" não mude! Ai por exemplo vc quer q o ultimo chefe
possa ser outro além de "bison" do exemplo basta adicionar ao que o vc quer
(ex: Orochi) o valor order= 10 também(orochi, stage/orochibg.def, order=10)
.... assim na hora que chegar na última luta o chefe poderá ser Bison
ou Orochi, o mesmo vale para outras ordens......

QUOTE
ULTILIZAR SCREENPACKS

Utilizar screenpacks e barras de vitais e outros addons de forma eficiente
sem alterar seu mugen: (funciona à partir da versão 27/06/2000)
Por exemplo se vc pegou o screenpack do mortal kombat abaixo e não quer
mudar para sempre o antigo q vc tinha, crie uma pasta chamada mk por exemplo,
coloque o arquivo dentro desta pasta e coloque a pasta dentro da pasta data
do mugen, na hora de rodar o programa faça isso:
Na linha do dos digite: mugen -r mk desta forma o screenpack rodará sem alterar os dados antigos Mudando as barras de outro nome ao fight.def e fight.sff q vc pegar, exemplo fight2.def e fight2.sff ,não se esqueça de mudar no fight.def referente ao fight.sff o nome deste abrindo-o com o bloco de notas, ai altere no system.def, a linha fight.def pelo outro fight2.def

QUOTE
NAO SEI O AUTOR ORIGINAL DESTE TUTORIAL POIS E UM DOS + ANTIGOS QUE TENHO ENTAO COMO SEMPRE ALTEREI VARIAS PARTES PRA DA UMA ATUALIZADA NELE.
Parte 3 amanhã quem quer aprender ripagens (para iniciantes) não percam amanhã.
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Mensagem por jhojho atirador Sex 27 Jul 2012, 6:58 pm

Part3 desculpe está atrasado

RIPAGENS PRA Iniciantes

As apostas iniciais De Mais Nada, Ripar sprites e Nada Mais Nada Menos Que tirar Imagens, quadros de Ação do Jogo originais e passar par o Computador. Pará Ripar, Primeiro e Preciso ter hum Jogo EO emulador parágrafo este. Pará facilitar, na Hora de Ripar, desative de Todos os camada, deixando somente sprites mínimos. O Segundo Passo E, SE por Preciso, Diminuir o frameskip, pontos Ficar MAiS Fácil tiros Pegar mínimos. Depois, use hum Programa, (alguns emuladores TEM UMA Tecla especial par capturar uma imagem) Que grave como Imagens. Recomendados: Snag-It e HyperCam, Que logotipo estarão disponiveis Aqui. FEITO ISSO, uso como Imagens Que Voce tem e transforme in PCX. Pará evitar o Problema da Imagem preta UO com Problema, va Pará a Seção de ferramentas e artemelza o Irfan View. Pronto! Vc ja dez rasga SEUs. Aqui Vou apresentar Exemplos:



CITAÇÃO
ZNES

E Claro Que existem muitos OUTROS Programas parágrafo emular Jogos e Captura de Quadros dos Mais Variados Jogos Mas Eu Vou USAR O ZSNES YET simples ELE servi Pará Iniciantes e tb Muito Eficiente.
Depois de escolher Qual o Personagem Que vc vai Fazer um Captura dos Quadros e camadas necessario desligar do sistema operacional do Fundo e QUALQUÉR Outro Que nao SEJA o fazer Personagem parágrafo Fazer Isto É não ZSNES utilizar como Teclas 1 à 5, Uma Vez aperte parágrafo desabilitar o camada e outra Vez parágrafo habilitar, vc tb PoDE apertar 6 Pará habilitar camadas de Todos os .
Depois de deixar o Fundo limpo de QUALQUÉR Gráfico aperte um F1 Tecla e aparecerá menu de um, Que temperatura: Salvar Snapshot: Captura uma Tela e Volta parágrafo O Jogo, uma Tela capturada vai Ser criada com hum ARQUIVO imagexx.pcx. CADA IMAGEM ¿Qué vc salvar O xx VAI SENDO substituído YET hum NUMERO in Ordem Crescente. FPS Mostrar: Mostra. OS quadros POR SEGUNDO Salvar SPC Dados: Salva uma musica Que estabele Tocando com o Formato SPC. Dump buffer de som: Incr.Frame Only: Captura uma Tela e Volta parágrafo o menu de F1, Muito Útil parágrafo Fazer como Animacoes. Captura Pelo Menos alguns Quadros Básicos Como Andando, pulando e abaixando. Depois vc vai ter Que Abrir como Imagens e recortar o Personagem. Procure diferenciar OS Quadros Que vc JÁ TEM dos Que JÁ foram pegos, geralmente eu USO Programas Que permitem uma visualização de Imagem Rápida parágrafo apagar OS Quadros repetidos depois de capturados, Programas Recomendados São O ThumbsSoup de e ACDSee. Programas requeridos: Znes, EO Jogo de SuperNES Que vc Que Ripar oras












CITAÇÃO
NeoRAGEx

Este simples MUITO E. No Meio do Jogo (frames Que voce Quer Ripar), aperte TAB o. Dai voce vai Pará a Screen Shots (Ultima Opção), OU Coisa do Tipo, porqué, nao tenho o NeoRage, e nao Lembro Direito. Entao, limpë uma Tela (de pneus O cenário desmarcando os "X") e ponha UMA outra Opção, Deixa Que O cenário rosa. Entao coloque em "Salvar Shot" e elementos vai salvar hum massas BMP numa, nao sei qual. Aí E So voce colocar "Próximo Quadro" e repetir o Processo comeu Ripar Tudo.
OBS: Pará depausar, aperte TAB de novo. Programas requeridos: NeoRAGEx EO Jogo de NeoGeo Que vc Que Ripar



CITAÇÃO
Bleem! e QUALQUÉR emu de PSX

Pronto, Vamos começar. Coloque o CD (dependendo do emulador PoDE Ser UMA ISO) do Jogo de Playstation Que voce Quer Ripar como Imagens nenhuma unidade. Agora, inicie o HyperCam UO o ​​Snag-it. Inicie o Bleem! (1.4b Demo). Em configurações-> marque gráficos um Opção "Usar modo de tela cheia somente quando eu tenho mudado a ele usando ALT-ENTER". Marque tambem o "Se existe uma combinação perfeita, usá-lo. Caso contrário, use esse modo de exibição" e MUDE parágrafo aa Resolução e núcleos Atual, Que voce estabele usando. Eu Recomendo Que uso 16-Bits e UMA Resolução grande. Pronto, ágora E So iniciar o Jogo. Se aparecer UMA Tela Cheia de bla-bla-bla, coloque em "tentar de qualquer maneira". Se NÃ rodar, Que pena, o Bleem! ainda nao TEM compatibilidade Como Seu Jogo. TENTE desmarque como opções VSync E SE ISSO nao te ajudar, TENTE Outro Jogo OU compre o Bleem! originais parágrafo Maior Suporte. Mas eu Acho Que Bleem! Demonstração roda de Todos os Jogos "ripáveis" de Playstation. ESCOLHA o Seu Personagem, e uso o Cenário Que temperatura Menos núcleos iguais AO fazer Seu char. Se não figado Jogo OS Modos treinamento OU SEM contra Limite de tempo, Melhor é. Entao ESCOLHA UM adversário e hum Cenário, e de Preferência, nao acerte o oponente. uso Agora o HyperCam e selecione uma área Que voce pretende gravar. Selecione hum pouco Mais Acima, porqué demonstração fazer o HyperCam Deixa hum Pequeno Texto não Canto do vídeo. Voce tambem PoDE USAR o Snag-It, Mas certifique-SE de Que o OUTPUT SEJA parágrafo Imagens PCX, e parágrafo o HyperCam, Arquivos AVI Não-Comprimidos (não comprimido) e SEM som (depende, porqué não Demonstração nao TEM som. Com o HyperCam, voce PoDE ajustar OS Frames Por Segundo (FPS) tambem Pará O meu PC, 10 FPS JÁ estabele bom Captura geralmente UM OU Ataque Dois.. (O HyperCam Captura hum vídeo * muuuuito Curto * -! essas Coisas São enormes) . Pará usuarios do HyperCam: Use Processor Filme Rápido parágrafo extrair Imagens PCX faça Seu arquivpo de video Veja uma Documentação do FMP Como sabre para (Fácil e, comeu ágora Mas nao descobri Como).. Programas requeridos: Processador filme Fast, Bleem 1,4 b Demo, Snag-It e HyperCam.

Part4 hoje mesmo
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Mensagem por jhojho atirador Sex 27 Jul 2012, 7:00 pm

Part4
Este tutorial e de Inteligencia Artificial nao FOI Mudado Nada in Relação AO tutorial site original o ainda Funciona e temperatura TUTORIAL de FATALITY e + um la Mas Como Este topico visto servi pra Todos irei tb Aqui coloca-lo

CITAÇÃO
INTELIGENCIA ARTIFICIAL

CITAÇÃO
EDITADO COM UMA versao + recente valeu Equinócio POR me avisar



===========================================

CITAÇÃO
=========================
====================
= ---- ----------------------------------- =
= Inteligência Artificial =

= -------------------------------------- - =

----------------------- = ---------------- Este tutorial visto o Auxílio parágrafo CRIAR Inteligência Artificial chars in De MUGEN. Este tutorial - Se o auxiliar de alguma Maneira, Que nao peco coloque Meu nome in Lugar algum Como forma de agradecimento. - Se voce quiser PoDE hospedar this tutorial in local SEU. Nao Precisa me pedir. - Fiz Pequenas modificações no tutorial in 2006/03/03. RAD MELHORES Tentei Que Sera mostrado Neste tutorial e Válido Tanto parágrafo IA não CMD QUANTO parágrafo IA não CNS. Voce Nao Precisa servi hum grandioso conhecedor in CNS CMD OU Pará elaborar UMA IA. e de suma importância, porém, Que voce Saiba como Regras Serém um obedecidas não CMD. Saber Fazer Comandos, ordená-los de forma adequada e Conhecer alguns Sctrls e acionadores e de suma importância par o entendimento do Tutorial e tambem da IA. A IA compreende UMA sequencia de Comandos parágrafo Ativa-la e como rotinas Que Serao executadas com a Acordo de como imposições estabelecidas pelos Triggers. ============================================== Comandos sequencia DE: ---------------------- A sequencia De Comandos dA IA pingos DEVE Vir Comandos Dos fazer Seu Personagem. Eles São OS Primeiros uma não aparecer CMD. Comandos Exclusivos em Estes devem servi fazer Computador, POIs Caso contrario, hum si Jogador Humano (voce) acioná-los SEM Querer, o Seu Personagem tera "Vida Própria" e passará uma Sozinho Jogar, SEM Que voce tenha o Controle DELE. -> Em chars alguns uma sequencia De Comandos VEM OU empreendedorismo Comandos Dos depois do Personagem. Façamos da Maneira Mais Fácil, Opaco e colocar OS Comandos da IA não se Início CMD. Exemplo: ; =================== ; = -------- -------------------- = ; = kfm de Comandos = ; = Arquivo para MUGEN = ; = ---------------- ------------ = ; =================== [Command] name = "CPU_1" comando = F, F, F, F , F, F tempo = 1 [Command] name = "CPU_2" comando = a, a, a, a, a, uma vez = 1 [Command] name = "CPU_3" command = D, U, D, U, D , U tempo = 1 [Command] name = "CPU_4" comando = F, x, F, B, Y, B tempo = 1 [Command] name = "CPU_5" -> Nome do Comando. Poderia Ser "IA_5" OU QUALQUÉR Outro Que voce quisesse. Pará facilitar Coisas como ágora e depois, sugiro Que coloque o mesmo nomo nsa Comandos, mudando apenas o numero, Como não tenho nenhuma Exemplo. comando = c, z, c, z, c, z -.> Comando executado um Ser Pelo Computador O dígitos numero de servir tambem parágrafo garantir uma exclusividade da IA, a Fim de Que hum Jogador Humano (voce) Nao POSSA acioná-la. Por Este Motivo, de Preferência uma Comandos com Elevado numero de dígitos. Algo Entre 6 a 12 dígitos, Por Exemplo. tempo = 1 -> Tempo parágrafo executá-lo. Somente UMA Máquina PoDE executar this Comando los Tão pouco tempo. 1 jogo-tick = 1/60 = 0,01666 ... Segundo! Isto É, portanto, humanamente Impossível de Ser realizado. De a Acordo com um Probabilidade, QUANTO Mais Comandos Como Estes FOREM colocados, Maior a chance de um Ser IA ativada in Menos tempo. Varia Muito o numero de Comandos, env ¿Qué HÁ programadores colocam 15 e OUTROS ¿Qué colocam Cerca De 50 Comandos Pará a IA. ========================= ===================== Setando UMA Variável: --------------------- Este Procedimento saque parágrafo Que, AO setar UMA Variável, uma IA SEJA acionada Durante A Luta. Primeiro DEVE-SE UMA escolher Variável Dentre de 60 disponiveis parágrafo acionar um. IA Geralmente escolhe-si, um Var (59), Mas voce PoDE escolher uma Que quiser, contanto Que um MESMA nao esteja Sendo USADA não CNS. DE UMA Preferência uma Var de valor alto, Pará ¿Qué ELA Nao SEJA rodadas resetada Entre, estando, Neste Caso, com hum valor Maior OU AO Igual fazer IntPersistIndex Parâmetro * não CNS. Toda variavel não possui Início valor 0, e parágrafo aciná-la DEVE-SE UM atribuir valor MESMA um. Peguemos um exemplo a Como Var (59) e atribuamos uma ELA o valor 1 usando o VarSet Sctrl. OBS *: Voce DEVE Mudar o valor do IntPersistIndex Parâmetro não CNS. Se não exemplo a de 59 e Var, MUDE parágrafo 58. Enfim, Basta colocar hum valor inferior escolhida uma Var. Fazendo ISTO ELA Nao resetará rodadas empreendedorismo. Exemplo: [Statedef -1] ; ------------------------- ; Inteligência Artificial ; ===== ========= [State -1] type = VarSet trigger1 = command = "CPU_1" trigger2 = command = "CPU_2" trigger3 = command = "CPU_3" trigger4 = command = "CPU_4" trigger5 = command = " CPU_5 " trigger6 = command = "CPU_6" trigger7 = command = "CPU_7" trigger8 = comando = "CPU_8" trigger9 = comando = "CPU_9" trigger10 = comando = "CPU_10" trigger11 = command = "CPU_11" trigger12 = comando = "CPU_12 " trigger13 = command = "CPU_13" trigger14 = command = "CPU_14" trigger15 = comando = "CPU_15" trigger16 = command = "CPU_16" v = 59 value = 1 Como ve, 16 Comandos podem Ser acionados Pela IA. Coloque Tantos Como desencadeia Este quantos FOREM o numero de Comandos colocados nd sequencia de Comandos. Entao si só voce colocou 40 Comandos Pará a IA, coloque 40 gatilhos Aqui. O básico AO setar UMA Variável e USAR o gatilho de comando, Mas voce PoDE USAR triggerall com o disparo Ctrl, Por Exemplo. PS: O Que Dito FOI FEITO ágora Devera Ser Independente faça Que Optou, Pela IA não CMD Pepe, não CNS. Se voce Optou Pela IA não CMD, o Faça Parte ABAIXO ESTA logotipo de "[Statedef -1]". Se preferiu Fazer uma IA não CNS, o Faça Parte ABAIXO ESTA logotipo de "[Statedef -2]" OU "[Statedef -3]". ==================== ========================== Rotinas da IA: -------------- 1 º Exemplo: Rotina de Suporte Guard --------------------------------- [State -1, 1] type = ChangeState trigger1 = Ctrl trigger1 = RoundState = 2 trigger1 = var (59) = 0! trigger1 = Aleatório <= 650 trigger1 = P2BodyDist X <= 75 trigger1 = StateType = S trigger1 = P2MoveType = Um valor = 130 Ctrl -.> Apenas si figado o Controle RoundState = 2 - > This Rotina Só ocorrerá Durante A Luta in sí, nao podendo Ser acionada NEM NA INTRODUÇÃO E NEM nenhum desfecho Dela. Var (59) = 0 -> Ela e de Ação Exclusiva da IA, nao podendo Ser executada POR UM Jogador Humano. aleatória <= 650 -> A Probabilidade de ocorrer e Isto É de 65%. DESTA forma, ha 35% de chances de o Personagem atacar tambem. ASSIM FICA elementos nao somente nd Defesa. P2BodyDist X <= 75 -> O oponente DEVE Estar um Menos de 75 pixels de distancia. StateType = S -> O Personagem DEVE Estar in pé, ja Que um Própria suporte e Defesa (130). P2MoveType = A -.> O adversário DEVE Estar atacando ===================================== 2 º Exemplo : Projétil -------------------- Neste exemplo a, o Personagem lança hum projétil QUALQUÉR contra o oponente. ; Esfera de Fogo [State -1, 2] type = ChangeState trigger1 = Ctrl trigger1 = RoundState = 2 trigger1 = var (59) = 0! trigger1 = p2bodydist X> = 140 trigger1 = Aleatório <= 400 trigger1 = statetype = S trigger1 = p2statetype = C! valor = 1200 Diferenças in Relação AO Primeiro Exemplo: - Distancia in Relação AO oponente in Opaco uma IA executará uma Rotina: X> = 140 (pixels) - Probabilidade de ocorrer uma Rotina: 40%, Random <= 400 - Dependendo do projétil, o adversário nao PoDE Estar agachado. "P2statetype! = C" Coloquei this Segundo exemplo a par Que voce perceba O quê e básico in UMA Rotina. Triggers Que definem Controle, distancia, Probabilidade e Estado do Personagem São fundamentais. A Criatividade e bom senso fazer Programador definirão o Que Mais sera colocado nd Rotina. -> Se para USAR trigger2, 3, 4 e ASSIM POR diante, coloque "RoundState = 2" e in triggerall "var (59) = 0". A Ordem das rotinas PoDE Ser QUALQUÉR UMA. O Importante e uma chance de Ocorrência da Rotina (usando-SE Random, GameTime, ...). ------------------- -------------------------------------------------- -------------- Como rotinas, Tanto Como não CMD não CNS, São parecidas. MAs particularidades ha, como em Como Que estao logotipo ABAIXO. Rotinas não CMD: --------------- ASSIM em Como uma sequencia de Antes da VEM Comandos Comandos Dos fazer Seu Personagem, como rotinas da IA tambem devem 'antes' vir das rotinas do Seu char. Nas rotinas feitas Nesse ARQUIVO DEVE-SE USAR "Estado -1". Rotinas não CNS: --------------- São parecidas com como fazer CMD, MAS NAS rotinas não CNS DEVE SE-USAR "State -2" OU "-3 do Estado". Alguns programadores optam POR Fazer como rotinas in Outro CNS ARQUIVO, Mas Isto É nao e Regra, apenas par Ficar organizado. Pará Ser Mais Claro, EM Ambos OS CASOS como rotinas Vem logotipo ABAIXO DO Sctrl VarSet. Exemplo: Se Fosse no CMD, teríamos: [Statedef -1] ; ------------------------- ; Inteligência Artificial ; ============== . . . trigger13 = command = "CPU_13" trigger14 = command = "CPU_14" trigger15 = comando = "CPU_15" trigger16 = command = "CPU_16" v = 59 value = 1 (Coloque como um rotinas daqui Partir, em "Estado -1" ) Se não Fosse CNS, teríamos: [Statedef -2] ou [Statedef -3] ; ------------------------- ; Inteligência Artificial ; = ============= . . . trigger13 = command = "CPU_13" trigger14 = command = "CPU_14" trigger15 = comando = "CPU_15" trigger16 = command = "CPU_16" v = 59 value = 1 (Coloque como um rotinas daqui Partir, em "State -2" OU "-3 Estado") -> Nas Rotinas, o Sctrl ChangeState É O Mais USADO, ja Que e elementos Que muda o Estado do Personagem. Porém, veri-SE in alguns Personagens o USO de Sctrls Como PowerAdd, PowerSet, TMC LifeAdd in SEUS. Sctrls Como AssertSpecial, Helper, Explod, HitBy / NotHitBy, Playsnd São alguns Exemplos Que podem Ser aplicados nd IA Feita não CNS ARQUIVO. LEMBRE-SE de colocar los Toda Rotina, SEJA qua para o Sctrl, OS dispara "RoundState = 2" e "Var (59)! = 0". Eles São Muito IMPORTANTES (explicado no 1 º Exemplo de Rotinas da Deus: POR me dar Oportunidade de Aprender Sobre MUGEN e Inteligência Artificial. - Ixnaydk Espírito da meia-noite e:. POR me ensinarem o funcionamento da Inteligência Artificial --------------------- -------------------------------------------------- ------------ Espero Que o tutorial o auxilie Durante uma Criação de Inteligência Artificial.
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Mensagem por cleison Sáb 11 maio 2013, 6:45 pm

pessoal vçs sabem onde colocar essa barra de poderes ai debaixo dos chars ???]
se souberem me ensina pfv ??
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Mensagem por fxfreitas Dom 12 maio 2013, 10:39 am

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Última edição por fxfreitas em Seg 10 Nov 2014, 3:09 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por RodrigoMed Qua 06 Ago 2014, 2:20 pm

ótimo tutorial valeu mesmo.
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